E-sport przez jednych uważany jest za sport przyszłości na przekór drugim, tym którzy są zdania, iż mistrzostwa gier komputerowych ze sportem mają niewiele wspólnego. Nie chcemy się wdawać w polemikę na temat postrzegania e-sportu jako dyscypliny sportowej i tego czy w przyszłości uznawany będzie za sport olimpijski – bo i takie głosy się ostatnio pojawiają.
E-sport jak podpowiada nam przedrostek, jest to zjawisko wywodzące się ze świata wirtualnego. Początkowo traktowane z przymrużeniem oka, dziś urosło do skali wykraczającej poza ramy szeroko pojętego Internetu. Dowodem na to mogą być sukcesywnie „zdobywane” i z powodzeniem wypełniane przez kibiców wirtualnej rozgrywki coraz to większe hale widowiskowo sportowe na całym świecie, będące dotychczas zarezerwowane wyłącznie dla klasycznych dyscyplin sportowych i ich herosów. Swoją popularność zawdzięcza głównie PC’towej grze Counter Strike, od której nomen omen wszystko się zaczęło. Dziś obejmuje takie tytuły jak League of Legends, DOTA 2, czy chociażby najnowszy Rainbow Six Siege – tytuł, który de facto jest dowodem na rosnące zainteresowanie zagadnieniem e-sportu przez największych z branży gier komputerowych. Ubi Soft, bo o nim mowa, zapewne chciałby uszczknąć kawałek wycenianego na 493 mln dolarów (dane za 2016 rok – Newzoo) światowego tortu, którego estymowana na 2019 rok wartość sięgnąć ma 1,1 mld dolarów.
Bez względu na to jak wielkie hale widowiskowo sportowe i targowe uda się wypełnić po brzegi kibicami e-sportu – Internet pozostanie głównym matecznikiem całego zjawiska, którego popularność w ubiegłym roku sięgnęła 256 milionów sympatyków na całym świecie (Newzoo) – dane te dowodzą, iż e-sport dawno przestał być ignorowany.
Powyższe „cyferki” dotyczą globalnego rynku e-sportowego. Globalnego zarówno pod kątem długości
i szerokości geograficznej, ale także pod względem platformy na której rozgrywane są zmagania e-herosów. Warto zaznaczyć, iż lwią część (zarówno w rozwoju, ale także udziału w rynku) zawdzięczamy platformie PC’towej i jej szlagierowym tytułom. E-sport konsolowy (nomen omen bliższy memu sercu), traktowany był dotychczas po macoszemu. Trudno wytłumaczyć motywy zaistniałej sytuacji, aczkolwiek naszym skromnym zdaniem, odpowiada za to stosunkowo późne jak na standardy branży gier komputerowej, przyłączenie konsol do Internetu i uruchomienie przez konsolowych duopolistów swoich sieciowych infrastruktur i powiązanych z nimi usług, takich jak PlayStation Network, czy też Xbox Live.

Szczegóły

Wartości budujące społeczności e-sportowe.

Metodologia

Badanie zrealizowano w dniach 19-29 stycznia 2017 roku na próbie 1018 osób deklarujących przynależność do społeczności e-sportowych. Jako technikę przyjęto ankietę internetową. Link z dostępem do ankiety kolportowano poprzez portale następujących grup: Battlefield Polska, Gamesters, Gears of War Polska, IT-life.pl, Rainbow Six Siege: Polska, Rainbows Six Polska Społeczność, czy też Sprzymierzeni. Ze zgromadzonego materiału badawczego (2400 ankiet) – wylosowano zgodnie z przyjętym rozkładem próbę badawczą 1018 kwestionariuszy.