Ile jest warty rynek e-sportowy? Czym charakteryzują się społeczności graczy? Zapowiedź raportu.
news
autorSebastian "DESTRO" Smorawiński / 2017-03-23

E-Sport przez jednych uważany jest za sport przyszłości na przekór drugim, tym którzy są zdania, iż mistrzostwa gier komputerowych ze sportem mają niewiele wspólnego. Nie chciałbym się wdawać w polemikę na temat postrzegania E-Sportu jako dyscypliny sportowej i tego czy w przyszłości uznawany będzie za sport olimpijski – bo i takie głosy się ostatnio pojawiają - dziś chciałbym pomówić na temat rosnącej w błyskawicznym tempie popularności tego zjawiska.

E-Sport jak podpowiada nam przedrostek, jest to zjawisko wywodzące się ze świata wirtualnego. Początkowo traktowane z przymrużeniem oka, dziś urosło do skali wykraczającej poza ramy szeroko pojętego Internetu. Dowodem na to mogą być sukcesywnie „zdobywane” i z powodzeniem wypełniane przez kibiców wirtualnej rozgrywki coraz to większe hale widowiskowo sportowe na całym świecie, będące dotychczas zarezerwowane wyłącznie dla klasycznych dyscyplin sportowych i ich herosów. Swoją popularność zawdzięcza głównie PC’towej grze Counter Strike, od której nomen omen wszystko się zaczęło. Dziś obejmuje takie tytuły jak League of Legends, DOTA 2, czy chociażby najnowszy Rainbow Six Siege - tytuł, który de facto jest dowodem na rosnące zainteresowanie zagadnieniem E-Sportu przez największych z branży gier komputerowych. Ubi Soft, bo o nim mowa, zapewne chciałby uszczknąć kawałek wycenianego na 493 mln dolarów (dane za 2016 rok - Newzoo) światowego tortu, którego estymowana na 2019 rok wartość sięgnąć ma 1,1 mld dolarów.

Bez względu na to jak wielkie hale widowiskowo sportowe i targowe uda się wypełnić po brzegi kibicami E-Sportu – Internet pozostanie głównym matecznikiem całego zjawiska, którego popularność w ubiegłym roku sięgnęła 256 milionów sympatyków na całym świecie (Newzoo) – dane te dowodzą, iż E-Sport dawno przestał być ignorowany.

Powyższe „cyferki” tyczą się globalnego rynku E-Sportowego. Globalnego zarówno pod kątem długości i szerokości geograficznej, ale także pod względem platformy na której rozgrywane są zmagania E-Herosów. Warto zaznaczyć, iż lwią część (zarówno w rozwoju, ale także udziału w rynku) zawdzięczamy platformie PC’towej i jej szlagierowym tytułom. E-Sport konsolow (nomen omen bliższy memu sercu), traktowany był dotychczas po macoszemu. Trudno wytłumaczyć motywy zaistniałej sytuacji, aczkolwiek moim skromnym zdaniem, odpowiada za to stosunkowo późne jak na standardy branży gier komputerowej, przyłączenie konsol do Internetu i uruchomienie przez konsolowych duopolistów swoich sieciowych infrastruktur i powiązanych z nimi usług, takich jak PlayStation Network, czy też Xbox Live. Nasuwa się zatem pytanie, jak  wielki potencjał drzemie w konsolowym E-Sporcie? Gdyby wziąć pod uwagę liczbę zarejestrowanych graczy, to zarówno na platformie PlayStation 4 jak i XBox One (najnowsze konsole od Sony i Microsoft), zgromadzonych jest 54,82 mln i 28,28 mln graczy na całym świecie, a contrario do Europy, gdzie liczby te, wynoszą docelowo 21,76 mln i 7,53 mln graczy (źródło: vgchartz.com). Jestem przekonany, iż powyższe liczby działają na korzyść rozwoju konsolowej sceny E-Sportu, a już z pewnością na wyobraźnię potencjalnych inwestorów.

Postarajmy się jednak odpowiedzieć na pytanie, ile warty jest polski i zarazem europejski rynek E-Sportu? Tego wyzwania, podjęła się firma PayPal we współpracy z Super Data. Badanie przeprowadzono w ubiegłym roku z okazji Mistrzostw Świata w World of Tanks i jak ówcześnie oszacowano wartość tego rynku na Starym Kontynencie, wyceniono na 300 mln dolarów przy jednoczesnym zaangażowaniu 23 mln. rzeszy fanów. W samej Polsce przychody z E-Sportu, przekraczają 10 mln. dolarów i rosną w tempie około 14 procent rocznie. Klimat zdecydowanie się ociepla, co przekłada się na  zwiększającą się z roku na rok liczbę fanów E-Sportu w Polsce. Obecnie jest szacowana na poziomie 541,21 tys., natomiast do 2018 roku liczba ta powinna się podwoić. Analizując polski rynek, warto zaznaczyć swoisty ewenement na skalę europejską, bowiem możemy się pochwalić największym odsetkiem fanek, wynoszącym 24% - stawia nas to w pozycji lidera, względem takich rynków, jak rynek hiszpański (13%) i rosyjski (15%). Według mnie, niewątpliwy wpływ na popularność E-Sportu w Polsce, ma Counter Strike’owa ekipa Virtus.pro i odnoszone przez nią ostatnimi laty sukcesy na E-Sportowej arenie międzynarodowej. Virtus.pro, to obecnie lider popularności na polskim rynku. Ekipa, której rodowód jest stricte rosyjski, niemniej jednak jej skład wypełniony jest po brzegi polskimi zawodnikami, skupia wokół siebie 410 364 fanów na Facebooku. Natomiast ich charyzmatyczny, a zarazem najpopularniejszy zawodnik Jarosław „Pasha” Jarząbkowski, skupia wkoło siebie 833 960 fanów – to właśnie od Virtus.pro i gry Counter Strike, zaczęło się moje zainteresowanie E-Sportem.

Skupmy się jednak na tym, co de facto jest najbliższe memu sercu, czyli zagadnieniu E-Sportu, aczkolwiek tego konsolowego. Mając na uwadze ilość godzin, które przegrałem w świecie takich gier jak Battlefield, FIFA, czy obecnie Rainbow Six Siege, z powodzeniem mogę się nazwać hardcore’owym graczem. Hardcore’owca, od tzw. casual’a, odróżnia ilość poświęconego czasu przed samą konsolą, a przede wszystkim danym tytułem. Ilość godzin poświęconych na rozgrywkę w świecie danej gry, powinna mieć przełożenie na tzw. skill’a, aczkolwiek wg mnie, najważniejszym aspektem jaki buduje „staż” w grze, jest oczywiście przywiązanie gracza do samego tytułu. Ma to bezpośrednie przełożenie na tworzenie się idealnego fundamentu pod E-Sport, jakim są społeczności. Gracz wrasta w świat gry, wewnątrz poznaje ludzi z którymi nomen omen spędza wiele godzin. Tworzy własną sieć połączeń, zaczyna się utożsamiać z daną grupą i w taki oto sposób tworzy się społeczność. Pierwotnie w mikroskali, otaczając się jedynie tymi z którymi spędza najwięcej czasu w świecie danej gry. Z biegiem czasu przychodzi jednak moment, kiedy zainteresowanie tytułem wykracza poza infrastrukturę gry, pojawia się chęć przynależenia do szerszej (w ujęciu makroskali) grupy / społeczności, chęć rywalizacji, rządza informacji – wg mnie, tak tworzy się E-Sportowy klimat. O ile zjawisko to już dawno rozwinęło się na platformie PC’towej, kiedy to połączone ze sobą komputery tworzyły międzynarodową sieć multiplayer, o tyle warto przypomnieć, iż konsole zostały w tym czasie daleko w tyle. Połączono je ze sobą, dopiero pod koniec 2006, dzięki zunifikowanej i co najważniejsze darmowej (ówcześnie) usłudze PlayStation Network. Odtąd miliony graczy, mogły ze sobą rywalizować już nie tylko h2h (przyp. aut. head to head), a multiplayer. Tutaj chciałbym ponownie odpowiedzieć na zadanie ukradkiem pytanie. Dlaczego E-Sport konsolowy jest tak słabo rozwinięty, oraz czy E-Sport jako taki ma prawo zaistnieć na konsolach – moja odpowiedź brzmi TAK.

Pod lupę wzięliśmy polskie Społeczności E-Sportowe, skupiające dziesiątki tysięcy graczy w obrębie portalu społecznościowego Facebook. W związku z tym przebadaliśmy m.in. następujące grupy: Battlefield Polska, Gamesters, Gears of War Polska, IT-life.pl, Rainbow Six Siege: Polska, Rainbows Six Polska Społeczność, czy też Sprzymierzeni.

Raport wkrótce.

Sport Success