Czynniki warunkujące powstanie gier komputerowych. Raport.
news
autorArkadiusz Wawrzyniak / 2017-02-14

Dzisiaj zajmiemy się nieco inną odmianą sportu (który nie jest w naszym kraju uznawany za sport), a mianowicie sportem elektronicznym. Chcąc przeprowadzić badania dotyczące sportu elektronicznego trzeba najpierw poznać jego genezę. Sport elektroniczny powstał dzięki grom komputerowym. Główną areną zmagań w sporcie elektronicznym są przecież gry komputerowe. Dlatego zanim przejdziemy do badania genezy powstania sportu elektronicznego postaramy się zrozumieć jak powstały gry komputerowe.

TUTAJ ŚCIĄGNIJ PEŁNY RAPORT.

Gry komputerowe to forma zabawy. Zabawa od czasów starożytnych miała być alternatywną rzeczywistością, w której dzieją się rzeczy ciekawsze niż na co dzień. Najstarsze zachowane dowody na istnienie zabaw w postaci zgadywanek, gier planszowych czy sportowych pochodzą z około 3000 roku p.n.e. Zabawa jako ogólny mechanizm powstał jednak zdecydowanie wcześniej [Mańkowski 2015, s.9]. Według Johana Huizinga zabawa jest starsza od kultury. Wskazuje on, że ludzie nie dodali do ogólnego pojęcia zabawy żadnych istotnych cech szczególnych. Pierwszym argumentem potwierdzającym tą tezę są zwierzęta, która bawią się tak samo jak ludzie. Wszystkie podstawowe cechy zabawy są urzeczywistnione w igraszkach zwierząt – zapraszają się wzajemnie do zabawy przez ceremonialne gesty, przestrzegają zasad (np. młode psy bądź koty bawiąc się nigdy nie robią sobie krzywdy) oraz wyraźnie mają z zabawy radość i przyjemność. Wskazuje on również, że zabawa nie jest zjawiskiem czysto fizjologicznym, bądź w czysto fizjologiczny sposób uwarunkowywaną reakcją psychiczną. Zabawa przewija się przez całe życie człowieka i jej elementy można odnaleźć w wielu dziadzinach naszego życia jak np. wojna, prawo, literatura, religia, muzyka, sport itd. [2007, s.10 - 12]. Podobnego zdania jest Marshall McLuhan według, którego zabawa jest „(…) przedłużeniem człowieka towarzyskiego i społeczeństwa, tak jak różne odmiany techniki są przedłużeniem zwierzęcego organizmu” [2004, s. 308]. Analizując tezy postawione przez Huizinga i McLuhana – zabawa jest w nas „wbudowana”, jest częścią nie tylko naszej kultury, ale i nas samych, będąc właściwie naszym  „przedłużeniem”. Dlatego naturalne jest, że formy zabawy rozwijają się wraz z rozwojem nas samych i naszej cywilizacji. Obecnie jedną z najbardziej rozwiniętych form zabawy są gry komputerowe, zarówno z technologicznego punktu widzenia, jak i z uwagi na ich złożoności oraz trudności.

Gry komputerowe zdaniem wielu naukowców wywodzą się z gier planszowych, fabularnych oraz sportu, są ich przeniesieniem na inną platformę dzięki technologii. Jeżeli chodzi o gry planszowe i fabularne należy mówić o przeniesieniu ich na grunt komputerów, co dało im ogromne możliwości rozwojowe.

Warunkiem powstania gier komputerowych był rozwój technologii, w tym przypadku stworzenie komputera, co jest zgodne z teorią determinizmu technologicznego. Potwierdza to chociażby historia gier komputerowych, która dotyczy głównie krajów o rozwiniętej technologii jak Japonia czy Stany Zjednoczone. Monokazualna orientacja mimo, iż trafna i prawdziwa nie oddaje jednak przyczyny, która spowodowała powstanie gier [Mrozowski 2001, s.94]. Dobrym wyjaśnieniem przyczyn powstania gier komputerowych, są tezy postawione przez dwóch naukowców, Huizinga i McLuhana. Wszelkiego rodzaju gry oraz sport pochodzą od zakorzenionej w człowieku zabawy, która jest naszą potrzebą. Myśl ta została rozwinięta przez McLuhana, który wskazywał, iż zabawa jest przedłużeniem człowieka (tak jak wszystko co zostało przez niego stworzone). Jego zdaniem jest to środek mający łagodzić stres (funkcja łagodzenia jest tutaj również uznawana za przystosowanie) i rozdrażnienie wynikające ze specjalistycznego działania człowieka, czyli pracę zawodową. Chodzi tutaj zarówno o możliwość oderwania się od rzeczywistości (będącej celem każdej zabawy), tyranii machiny społecznej, ale również uzyskanie przyjemności, która może być wyrażana w różny sposób [2004, s.308-310]. Przyjemność daje człowiekowi szczęście, a jak zauważył już dwa tysiące trzysta lat temu Arystoteles ludzie ponad wszystko dążą do szczęścia. Cele takie jak pieniądze, władza, zdrowie, miłość są tylko środkiem, po którym spodziewamy się, że pozwoli nam osiągnąć szczęście. W grach, zdaniem badaczy, szczęście daje nam tak zwany stan przepływu (ang. flow). Twórcą tego pojęcia jest M. Csíkszentmihályi, według którego jest to stan podobny do euforii i satysfakcji wywołany przez całkowite poświęcenie swojej uwagi wykonywanej czynności, odrywając się od rzeczywistości. Opisywana stan może zostać osiągnięty w sytuacji kiedy poziom wyzwania jest adekwatny do poziomu umiejętności posiadanych przez danego człowieka, co zostało zobrazowane na załączonym rysunku [2005, s.18-24, 139-143].

Głównym czynnikiem powstania gier komputerowych jest więc potrzeba dążenia człowieka do szczęścia, które łatwo można osiągnąć grając w różnego rodzaju gry. Zabawa jest bardzo łatwym sposobem na osiągnięcie szczęścia, ponieważ nie posiada prawie żadnych negatywnych konsekwencji. Wymagania materialne również nie są wygórowane. Gry komputerowe posiadają mniejsze wymagania niż sport, gry planszowe i fabularne. Potrzebna jest platforma (komputer, konsola), gra i opcjonalnie drugi człowiek (bądź więcej oraz połączenie z internetem). Kanały komunikacyjne stanowią istotną przyczynę zmian życia społecznego, bo przecież: „kształtujemy media, a potem one kształtują nas” [McLuhan 2004, s.26].

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Stan „flow” a poziom umiejętności oraz wyzwania
źródło: opracowanie własne na podstawie Csíkszentmihályi, 2005, „Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia”, s. 19

 

Porównując przyczyny powstania gier komputerowych z historią sportu oraz gier planszowych i fabularnych można zauważyć pewne wspólne cechy. Pierwsza z nich to przedstawiona potrzeba zabawy, która pozwala na oderwanie się od rzeczywistości co pozwala zmniejszyć stres. Druga to technologia, wspomagająca i warunkująca rozwój każdej z wymienionych dyscyplin. W przypadku gier komputerowych technologia odgrywa i będzie odgrywać jeszcze ważniejszą rolę. Warto nadmienić, że początki każdej z form zabawy, których historie zostały przedstawione miały charakter poważny, były elementem kultu, sztuki wojennej, bądź edukacji. Po procesie ich adaptacji i upowszechnienia się stawały się one zabawą. Podobnie jest w przypadku komputerów, które zostały stworzone jako narzędzie naukowe, dopiero później zostały zastosowane w celach rozrywkowych.

Jak więc powstał e-sport? E-sport powstał w momencie powstania gier komputerowych. Człowiek poza „wbudowaną” chęcią do zabawy potrzebuje również rywalizacji, która jest możliwa właściwie na prawie każdej płaszczyźnie życia – ogranicza nas tylko wyobraźnia. Gry komputerowe z uwagi na niskie koszty oraz miarodajny wskaźnik zwycięstwa są idealną areną do rywalizacji. Właśnie na piasku tej areny powstał sport elektroniczny.

TUTAJ ŚCIĄGNIJ PEŁNY RAPORT.

 

Źródła:

Mańkowski P., 2015, Cyfrowe Marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Pixel, Warszawa.
Mrozowski, M. 2001. Media masowe. Władza, rozrywka i biznes., Oficyna Wydawnicza Aspra, Warszawa s.94.
McLuhan M., 2004, Zrozumieć media. Przedłużenie człowieka, tłum. N.Szczucka, Wydawnictwa Naukowo-Techniczne WNT, Warszawa, s. 26,  308-310.

Csíkszentmihályi M., 2005, Przepływ. Psychologia optymalnego doświadczenia, tłum. Wajda-Kacmajor M., Biblioteka moderatora, Taszów s.18-24, s.139-143.
Huizinga J., 2007, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. Kurecka M., Wirpasza W., Aletheia, Warszawa, s. 10-12, 15-17.

 

Sport Success